Combate e atributos
Chance de acerto, dano, crítico, defesas e o que acontece quando a tripulação cai.
Acertar
Cada golpe é uma tentativa. A chance base de acerto é 55%, mais 1,5% por nível da skill da arma acima de 10, mais os bônus de equipamento, talentos e pratos, menos a esquiva do monstro. Ela nunca fica abaixo de 5% nem acima de 95%.
Um acerto tira um dano entre o mínimo e o máximo da arma (sem arma: 10), aumentado pelos seus bônus de % de dano. Errar alguns monstros machuca: a página deles mostra quanto da sua vida máxima um erro custa.
Crítico
Todo mundo começa com 3% de chance de crítico (até 50%). O crítico tira 150% do dano do acerto; o dano crítico de equipamento e talentos soma por cima.
Defesas
| Atributo | O que faz | Máximo |
|---|---|---|
| Proteção | Menos dano de todo ataque | 75% |
| Proteção física | Menos ainda dos ataques físicos (depois da proteção) | 40% |
| Bloqueio | Chance de bloquear um ataque | 50% |
| Resistências | Menos dano das magias de fogo, tóxica, gelo e morte (cada elemento à parte) | 60% |
| Roubo de vida | Parte do dano que você causa volta como vida | 30% |
Cada hunt bate com os seus elementos: resistência ao elemento da sua hunt vale muito mais que um pouco de tudo.
Vida
Um personagem tem 100 de vida no nível 1 e mais 15 por nível, mais os bônus. Ele regenera 1 de vida por segundo, mais a regeneração do equipamento, do talento Regeneração e dos pratos de Fôlego.
Quando alguém cai
- A experiência das levas e do boss se acumula durante a rodada e é dividida entre os vivos quando o boss cai.
- Quem cai fica fora até a próxima rodada; os outros continuam.
- Se a tripulação toda cair, cada um fica com 20% da experiência da rodada, a conta paga o maior nível da tripulação × 1.000 dobrões (só o que tiver) e, depois de 8 s, todos recomeçam da leva 1.
- Os dobrões dos monstros entram na hora e nunca se perdem.